Jugamos a… FAR CRY: PRIMAL – Capítulo 4

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¡Seguimos sobreviviendo en el salvaje valle de Oros tratando de contribuir al renacimiento de la tribu wenja! Tras unas primeras misiones en el mundo abierto, el juego abría las opciones de construcción en el refugio, y mejorar algunas estructuras se convierte en la misión principal.

En este momento, podemos mejorar las chozas de Sayla, el chamán Tensay y el hogar de Takkar. El primer nivel de estas estructuras requieren materiales que o bien ya tenemos, o ya podemos localizar por haberlos visto antes. En este caso, nos faltan un par de pieles de ciervo y una de lobo. En el mapa se indican los hábitats de los animales ya vistos, así que nos dedicamos a una jornada de caza, no sin antes mejorar las habilidades disponibles: la posibilidad de curarnos mientras corremos (muy útil para cuando estamos siendo atacados en inferioridad) y la indicación de las plantas en el mapa a través de los beneficios de Sayla.

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En esta nueva etapa de caza comprobamos la ventaja del búho para localizar las presas y del lobo para capturarlas, comprobando así los beneficios de la domesticación de animales y cómo el juego va evolucionando para no sentirse monótono.

Con los materiales necesarios, construimos la choza de Sayla, del chamán y mejoramos el cutre catre sobre el que dormía Takkar. Cabe destacar las animaciones de la tribu festejando cada avance, que proporcionan cierta sensación de gratificación por el esfuerzo. Las construcciones, además de desbloquear nuevas misiones, también permiten acceder a más habilidades en el árbol y a más posibilidades de construcción y mejora de las armas, por lo que son la base para evolucionar el personaje. En este caso, creamos la bomba aguijón, una bolsa llena de avispas que permiten el uso de «granadas primitivas».

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Pero tras este primer progreso del refugio, la tribu de udam decide no quedarse de brazos cruzados viendo cómo otros se instalan en su territorio. Tras el aviso mortal del líder udam, la tribu wenja se prepara el ataque y comienza un combate a gran escala entre ambas facciones.

Los udam comienzan a invadir el refugio en una batalla que se siente caótica, con dificultad para diferenciar entre compañeros y enemigos, aunque una vez nos acostumbramos a ello (los udam son más corpulentos) y se consigue cierta sensación de control, todo se vuelve más manejable. Con el arco atacando a los que se aproximan y el uso del nuevo garrote que nos proporciona Sayla para los que ya han entrado en el poblado, se van eliminando enemigos hasta conseguir la victoria.

Destacan los udam que hacen uso de bolsas venenosas cuyo área de impacto es necesario esquivar. El lobo de Takkar también se convierte en un gran aliado en esta lucha. Finalmente, se consigue una victoria sufrida, se agradece de nuevo la tranquilidad y aunque con muchas bajas, los wenja consiguen mantener el refugio a salvo.

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Sayla, mientras se hace con unas cuantas orejas udam más (las cuales corta para silenciar los gritos de sufrimiento en su cabeza por el odio que tiene hacia ellos), nos encomienda como «señor de las bestias» perseguir a los udam que huyen y acabar con su campamento, por lo que la misión no acaba aquí.

Ahora toca caminar hacia el refugio enemigo y, esta vez en solitario, derrotar a media decena de miembros de la tribu udam. En esta batalla, el lobo queda malherido, y el juego da un tiempo limitado para curarlo si no queremos perderlo para siempre. Con una sensación de empatía terrible, arriesgamos un poco más saliendo de la cobertura para ir a rescatarlo en un momento desesperado y emblemático.

Durante la lucha contra los udam, descubrimos que Takkar no solo se cura comiendo carne, sino que en ocasiones lo hace extrayendo flechas de su cuerpo o recuperando dedos luxados, en unas animaciones que siguen aportando espectacularidad al juego. Finaliza la batalla ahora sí contra la tribu enemiga, aunque del líder Ull no hay rastro en el campamento. Conseguimos un punto adicional de habilidad que aplicamos en las habilidades de adiestramiento del chamán para que el búho pueda lanzarse a por presas menores, de manera que no solo nos ayudará a encontrarlas, sino que también podrá capturarlas directamente facilitando la tarea.

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Finalizada esta primera gran batalla, recuperamos un poco de la tranquilidad habitual, y la siguiente misión en el juego proviene de Tensay. El chamán nos vuelve a ofrecer la suculenta bebida de sangre, esta vez con el añadido de dos ojos recuperados de los cadáveres udam.

Esta vez la alucinación lleva a Takkar a viajar en su subconsciente a un territorio helado donde los udam sufren las consecuencias del frío. En este sueño es necesario avanzar a través de su territorio eliminando este tipo de enemigos, que en esta ensoñación son derrotados con un solo golpe a través de un garrote con pinchos, destrozándose en cristales. Solo más adelante aparecen algunos enemigos más fuertes que requieren de varios golpes, y otros con proyectiles que hay que esquivar hasta llegar a ellos ya que no disponemos de las armas habituales, solo el nuevo garrote. Por suerte, Takkar puede resistir más golpes en esta ensoñación que en la realidad.

En este mundo imaginario aparece una estatua de piedra a la cual hay que perseguir constantemente, y que parece convertirse en una pieza clave para la supervivencia de los udam.

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El chamán Tensay dice que necesita descansar para poder interpretar las visiones, y nosotros también nos merecemos un descanso tras la dura batalla con los udam, por lo que ¡seguimos en el siguiente capítulo!

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