
¡Seguimos la salvaje aventura en la tierra de Oros tratando de salvar a la tribu wenja! Tras haber acompañado a unos wenja perdidos a su pequeña aldea como primera misión en el peligroso mundo abierto de Primal, buscamos la siguiente misión, y para ello hacemos uso del mapa. Tenemos varias misiones secundarias disponibles, además de la opción de seguir explorando libremente, pero de momento vamos a centrarnos en los cometidos principales, en este caso: convencer al chamán wenja de que se incorpore al nuevo refugio que estamos creando para el renacer de la tribu.
Marcamos su ubicación en el mapa para orientarnos, pero es de noche y el juego nos advierte de que la oscuridad es más peligrosa por la escasa visibilidad y el aumento de depredadores cazando, por lo que usamos la cama del refugio para esperar al amanecer. Por la noche aparecen también animales nocturnos y coleccionables únicos, por lo que además de incorporar el ciclo de día y noche para ofrecer realismo y ampliar la experiencia, el juego obliga a tenerlo en cuenta si queremos completarlo al completo.
Con el sol ya en el cielo nos dirigimos hacia la ubicación del chamán cazando nuevas criaturas, en este caso un jabalí, que ofrece algo más de resistencia que las cabras y perros salvajes anteriores. La sensación de avanzar por el terreno, con el constante peligro de la presencia de los udam y animales salvajes, sigue siendo espectacular. Sumamos la experiencia necesaria para conseguir un punto de habilidad, y en el árbol de habilidades, además de las propias de caza y asesinato de Takkar, es posible desbloquear las que ofrece Sayla, orientadas al mapa. En este caso, activamos la que revela 200 pasos más allá de los límites ya explorados.

Subimos a lo alto de una montaña para encontrar la cueva del chamán Tensay y conocer tan estrambótico personaje, el cual raja la mano de Takkar para mezclar su sangre con la de una rata (y a saber qué otras hierbas psicotrópicas), obligando a Takkar a beber el mejunje que es tan explícito gráficamente como poco apetecible, en una de las escenas en las que no se agradece precisamente el uso de la primera persona, pero que sigue engrandeciendo la espectacularidad del título.
Tras ingerir el brebaje, Takkar pierde el conocimiento y aparece en una especie de jardín místico con animales brillantes, donde el objetivo es perseguir a un búho volador. En esta parte, el juego se convierte en un sencillo simulador de vuelo que representa la paranoia de Takkar y en el que hay que llegar al final del trayecto entre cataratas y bosques casi oníricos sin colisionar.

Esta experiencia aporta frescura y diversidad al juego, a riesgo de alejarse de su vertiente más realista, pero el propio título la justifica con Takkar asumiendo que ha sido un sueño, si bien el chamán Tensay le advierte que no solo ha sido real, sino que la experiencia le permite domar a las bestias y ahora Takkar puede controlar al búho de su sueño.
El búho actúa como una avanzadilla pudiendo visualizar el terreno desde el aire, consiguiendo así información visual valiosa, pudiendo ser controlado totalmente, añadiendo así más recursos al jugador. El búho también puede hacer uso de la visión del cazador para encontrar más objetivos fácilmente, y el árbol de habilidades incorpora ahora las mejoras del chamán para ofrecer futuras mejoras para este animal.

Más allá del control del búho, el chamán encomienda a Takkar domesticar a un gran lobo blanco. Para encontrarlo, hay que seguir el rastro de unos udam cazadores de lobos, a lo que nos ayuda nuestro nuevo amigo volador. Para derrotarlos, hacemos uso de la ventaja de la altura posicionándonos sobre una roca para hacer uso del arco, cubriéndonos tras ella mientras recargamos flecha tras flecha.
Derrotados los enemigos (al segundo intento), es necesario seguir el rastro de sangre y huellas del lobo blanco, y una vez encontrado (tras un complicado encuentro con un jabalí inoportuno), es necesario utilizar un cebo creado con carne para entretener al animal y acercarse a él para domesticarlo. El lobo no ofrece gran resistencia y pasa rápidamente a estar bajo nuestro mando.

Ahora disponemos de un nuevo menú con los animales que se pueden domar a lo largo del mapa, incluyendo perros, osos y tigres, cada uno con parámetros distintos de fuerza, velocidad y sigilo. El juego sigue ofreciendo recursos aumentando así una jugabilidad sorprendente, para un juego basado en una época precisamente con recursos tan limitados.
Pero antes de acabar la misión, el juego nos incita a utilizar a nuestro nuevo amigo para acabar con unos udam cercanos. El lobo puede dirigirse allí donde el jugador le indica, y si el icono apunta a un enemigo o una presa procede a atacar. Esto proporciona una gran ventaja en batalla, siendo el animal quien se encarga de la lucha (a riesgo de que muera en ella). También es un enorme beneficio en la caza. En lugar de disparar y perseguir a las presas hasta que se desangran, la tarea se simplifica a enviar al animal domesticado, siempre que la presa sea menos fuerte y veloz que él.

Superada la misión, el chamán Tensay acepta acudir a un refugio que comienza a tener vida, con varios wenja habitándolo ya que con cada misión se aumenta el número de habitantes. Ahora, además de los cometidos de exploración, búsqueda y recolección libres propios del mundo abierto, hay dos personajes que ofrecen misiones en el refugio: Sayla y Tensay.
Nos acercamos a la muchacha, que nos explica que quiere crearse una choza, y así nos introduce al apartado de construcción y evolución del refugio. Cada edificio requiere de ciertos materiales, y en el caso de Sayla para conseguir más misiones por su parte es necesario evolucionar su choza. Las construcciones a su vez también otorgan beneficios adicionales, lo que añade una nueva capa más de profundidad a un juego que crece y crece a cada momento.

Aunque las opciones son muy variadas para seguir disfrutando de este juego, optamos por contribuir a la choza de Sayla para seguir con sus misiones, ¡pero eso será en el siguiente capítulo!
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